Een spelletje spelen lijkt op het eerste gezicht iets voor kinderen, maar toch zien we dat ook volwassenen graag competitief uit de hoek komen. De meeste sport-wearables en apps dagen ons uit om elke dag net iets meer te presteren, en ook bedrijven nemen in hun marketing steeds vaker een spelelement op.
Deze gamificatie is al lang niet meer enkel op millennials gericht, die groot zijn geworden met games. Het is voor iedere generatie een effectief middel om gedrag te beïnvloeden of betrokkenheid te vergroten. Een spel spelen daagt uit en geeft energie. Daarom dat steeds meer bedrijven gamificatie inzetten om medewerkers te inspireren en motiveren.
Spel-app
Zo kent Deloitte al langer een training- en leiderschapsprogramma dat gebaseerd is op spelelementen. Hetzelfde geldt voor NTT Data. Andere bedrijven gebruiken gamificatie vooral voor werving en selectie. Zo heeft Facebook de Facebook Hacker Cup, waar sollicitanten een algoritme moeten oplossen om in aanmerking te komen voor een vacature. In België kennen we het voorbeeld van ‘Road Vikings’, de door Mobile Vikings gesteunde community om jonge bestuurders met een spel-app aan te sporen om veilig te rijden. Ze krijgen telkens korte feedback over onder meer snelheid en remgedrag. Hoe veiliger er gereden is, hoe meer punten ze scoren en hoe meer beloningen er volgen, zoals tickets, kortingen of waardebonnen.
Effecten
De ervaringen van bedrijven laten zien dat gamificatie verschillende positieve effecten heeft. Zo is de onderlinge samenwerking te versterken door bijvoorbeeld punten of beloningen te geven wanneer medewerkers best practices of lessons learned met elkaar delen. Verder is de productiviteit te vergroten door medewerkers uit te dagen meer te doen binnen een bepaalde tijd. Een organisatie kan daarnaast de betrokkenheid vergroten doordat onderlinge competitie niet alleen uitdaagt, maar ook verbindt.
Voorbereiding
Aan de andere kant vereist de inzet van gamificatie ook een goede analyse en voorbereiding. Gartner berekende dat 80 procent van de gamificatie-projecten bij bedrijven hun beloftes niet waarmaken omdat ze niet goed zijn ontworpen of de doelstellingen niet helder zijn. Een best practice rond gamificatie is dan ook een scherpe analyse van de mogelijk- en onmogelijkheden, waarbij de conclusie ook kan zijn dat gamificatie niet de juiste insteek is. Ook is het zaak om het spel voor alle deelnemers transparant te houden.
VR en AR
Gamificatie is al enkele jaren een heel zichtbare trend en wordt de laatste tijd verder versterkt door de opkomst van virtual reality (vr)- en augmented reality-technologieën (ar). De tools hiervoor worden steeds betaalbaarder, waardoor het bereikt groter wordt. De toepassingen van vr en ar bieden samen met gamificatie interessante mogelijkheden, vooral op het vlak van opleidingen en trainingen. In plaats van een steriele opleidingsruimte wordt er met ar en vr gebruik gemaakt van ‘echte’ omgevingen, waardoor training een ‘real life’-karakter krijgen. Daarnaast introduceert gamificatie ook een competitie-element waardoor deelnemers sterker gemotiveerd worden.
Gamificatie en vr/ar bieden bedrijven prima handvatten om de betrokkenheid van de medewerkers te vergroten en de productiviteit te stimuleren. En met een gefaseerde en gestructureerde aanpak zijn deze technologieën op een effectieve manier in te voeren.